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Peuples et pays d'Autremonde

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1Peuples et pays d'Autremonde Empty Peuples et pays d'Autremonde Mer 11 Fév 2009 - 19:45

Siam Andersun

Siam Andersun
Administratrice

Omois :
Capitale : Tingapour.
Emblème : Le paon pourpre aux cent yeux d’or.
Habitants : Humains et divers.
Omois est dirigé par l’impératrice Lisbeth’tylanhnem T’al Barmi Ab
Santa Ab Maru et son demi-frère l’imperator Sandor T’al Barmi Ab March
Ab Brevis. Il comporte environ 200 millions d’habitants. Il commerce
avec les autres pays et entretient la plus grosse armée d’elfes à part
celle de Selenda.


Lancovit :
Capitale : Travia.
Emblème : Licorne blanche à corne dorée, dominée par le croissant de lune d’argent.
Habitants : Humains et divers.
Le Lancovit est dirigé par le roi Bear et sa femme Titania. Il
possède environ 80 millions d’habitants. Le Lancovit est l’un des rare
pays à accepter les vampyrs, avec qui le pays a noué des liens
ancestraux.


Gandis :
Capitale : Géopole.
Emblème : mur de pierres « masksorts », surmonté du soleil d’AutreMonde.
Gandis est dirigé par la puissante famille des Groars. C’est à
Gandis que se trouvent l’île des Roses Noires et les Marais de la
Désolation.


Hymlia :
Capitale : Minat.
Emblème : Enclume et marteau de guerre sur fond de mine ouverte.
Habitants : Nains.
Hymlia est dirigé par le Clan des Forgeafeux. Robustes, souvent
aussi hauts que larges, les nains sont les mineurs et forgerons
d’AutreMonde et ce sont également d’excellents métallurgistes et
joailliers. Ils sont aussi connus pour leur très mauvais caractère,
leur détestation de la magie et leur goût pour les chants longs et
compliqués. Ils possèdent un don précieux, que curieusement ils ne
considèrent pas comme de la magie, qui leur permet de passer à travers
la pierre ou de la liquéfier à la main pour dégager leurs mines.


Krankar :
Capitale : Kria.
Emblème : Arbre surmonté d’une massue.
Habitants : Trolls, Ogres, Orcs, Gobelins.
Les trolls sont énormes, poilus, verts avec d’énormes dents plates,
et sont végétariens. Ils ont mauvaise réputation car, pour se nourrir,
ils déciment les arbres (ce qui horripile les elfes), et ont tendance à
perdre facilement patience, écrasant alors tout sur leur passage. Ceux
des trolls qui avalent de la viande, par hasard ou volontairement se
transforment en ogres, à longues dents et gros appétit. Ils sont alors
chassés du Krankar et doivent vivre parmi les autres peuples, qui les
acceptent…tant qu’ils ne leur servent pas de diner. Certains d’entre
eux refusent de partir et forment des bandes composées d’Ogres, d’Orcs
et de Gobelins qui rendent le Krankar peu sûr.


Krasalvie :
Capitale : Urla.
Emblème : Astrolabe surmonté d’une étoile et du symbole de l’infini (un huit couché).
Habitants : Vampyrs.
Les Vampyrs sont des sages. Patients et cultivés, ils passent la
majeure partie de leur très longue existence en méditation et se
consacrent à des activités mathématiques et astronomiques. Ils
recherchent le sens de la vie. Se nourrissant uniquement de sang, ils
élèvent du bétail : des Brrraaas, des Mooouuus, des chevaux, des
chèvres – importées de Terre –, des moutons, etc. Cependant, certains
sangs leur sont interdits : le sang de licorne ou d’humain les rend
fous, diminue leur espérance de vie de moitié et déclenche une allergie
mortelle à la lumière solaire ; leur morsure devient alors empoisonnée
et leur permet d’asservir les humains qu’ils mordent. De plus, il
parait que si leurs victimes sont contaminées par ce sang vicié,
celles-ci deviennent à leur tour des Vampyrs, mais des Vampyrs
corrompus et mauvais. Cela dit, les cas d’humains ou d’elfes
transformés en Vampyrs sont tellement rares qu’on pense que c’est juste
une légende. Les Vampyrs victimes de cette malédiction sont
impitoyablement pourchassés par leurs congénères (les célèbres et
redoutées Brigades Noires), ainsi que par tous les peuples
d’AutreMonde. S’ils sont capturés, ils sont emprisonnés dans des
prisons spéciales et meurent alors d’inanition.



Le Mentalir :
Vastes plaines de l’Est sur le continent de Vou.
Habitants : licornes et centaures.
Pas d’emblème.
Les vastes plaines de l’Est, est le pays des licornes et des
centaures. Les licornes sont de petits chevaux à corne spiralée et
unique (qui peut se dévisser), elles ont des sabots fendus et une robe
blanche. Si certaines licornes n’ont pas d’intelligence, d’autres sont
de véritables sages, dont l’intellect peut rivaliser avec celui des
dragons. Cette particularité fait qu’il est difficile de les classifier
dans la rubrique peuple ou dans la rubrique faune.
Les centaures
sont des êtres moitié homme (ou moitié femme) moitié cheval ; il existe
deux sortes de centaures : les centaures dont la partie supérieure est
humaine et la partie inférieure cheval, et ceux dont la partie
supérieure du corps est cheval et la partie inférieure humaine. On
ignore de quelle manipulation magique résultent les centaures, mais
c’est un peuple complexe qui ne veut pas se mêler aux autres, sinon
pour obtenir les produits de première nécessité, comme le sel ou les
onguents. Farouches et sauvages, ils n’hésitent pas à larder de flèches
tout étranger désirant passer sur leurs terres.
On dit dans les plaines que les chamans des tribus des centaures
attrapent les Pllops, grenouilles blanc et bleu très venimeuses et
lèchent leur dos pour avoir des visions du futur. Le fait que les
centaures aient été pratiquement exterminés par les elfes durant la
grande Guerre des Étourneaux peut faire penser que cette méthode n’est
pas très efficace.



Selenda :
Capitale : Seborn.
Emblème : Lune d’argent pleine au-dessus de deux arcs opposés flèches d’or encochées.
Habitants : Elfes.
Les elfes sont, comme les sortceliers, doués pour la magie.
D’apparence humaine, ils ont les oreilles pointues et des yeux très
clairs à la pupille verticale, comme celle des chats. Les elfes
habitent les forêts et les plaines d’AutreMonde et sont de redoutables
chasseurs. Ils adorent aussi les combats, les luttes et tous les jeux
impliquant un adversaire, c’est pourquoi, ils sont souvent employés
dans la Police ou les Forces de Surveillance, afin d’utiliser
judicieusement leur énergie. Mais quand les elfes commencent à cultiver
le maïs ou l’orge enchanté, les peuples d’AutreMonde s’inquiètent :
cela signifie qu’ils vont partir en guerre. En effet, n’ayant plus le
temps de chasser en temps de guerre, les elfes se mettent alors à
cultiver et à élever du bétail ; ils reviennent à leur mode de vie
ancestral une fois la guerre terminée.
Autres particularités des
elfes : ce sont les elfes mâles qui portent les bébés dans de petites
poches sur le ventre – comme les marsupiaux – jusqu’à ce que les petits
sachent marcher. Enfin, une elfe n’a pas droit à plus de cinq maris !




Smallcountry :
Capitale : Small.
Emblème : Globe stylise entourant une fleur, un oiseau et une aragne.
Habitants : Gnomes, Lutins p’abo, Fées et Gobelins.
Petits, râblés, dotés d’une houppette orange, les gnomes se
nourrissent de pierres et sont, tout comme les nains, des mineurs. Leur
houppette est un détecteur de gaz très efficace : tant qu’elle est
dressée, tout va bien, mais dès qu’elle s’affaisse, les gnomes savent
qu’il y a du gaz dans la mine et s’enfuient. Ce sont également, pour
une inexplicable raison, les seuls à pouvoir communiquer avec les
Diseurs de Vérité.
Les P’abo, les petits lutins bruns très farceurs
de Smallcountry, sont les créateurs des fameuses sucettes Kidikoi.
Capables de projeter des illusions ou de se rendre provisoirement
invisibles, ils adorent l’or qu’ils gardent dans une bourse cachée.
Celui qui parvient à trouver la bourse peut faire deux vœux que le
lutin aura l’obligation d’accomplir afin de récupérer son précieux or.
Cependant, il est toujours dangereux de demander un vœu à un lutin car
ils ont une grande faculté de « désinterprétation»… et les résultats
peuvent être inattendus.
Les fées s’occupent des fleurs et lancent des sorts minuscules mais
efficaces, les gobelins essayent de manger les fées et en général tout
ce qui bouge.



Salterens :
Capitale : Sala.
Emblème : Grand ver dressé tenant un cristal de sel bleu dans ses dents.
Habitants : Salterens.
Les Salterens sont les esclavagistes d’AutreMonde. Terrés dans leur
impénétrable désert, mélange bipède de lion et de guépard, ce sont des
pillards et des brigands qui exploitent les mines de sel magique (à la
fois condiment et ingrédient magique). Ils sont dirigés par le Grand
Cacha et par son Grand Vizir, Ilpabon, et divisés en plusieurs
puissantes tribus.





Tartran :
Capitale : Cityville.
Emblème : Equerre, compas et boule de cristal sur fond de parchemin.
Habitants : Tatris, Cahmboum, Tatzboum..
Les Tatris ont la particularité d’avoir deux têtes. Ce sont de très
bons organisateurs (ils ont souvent des emplois d’administrateurs ou
travaillent dans les plus hautes sphères des gouvernements, tant par
goût que grâce à leur particularité physique). Ils n’ont aucune
fantaisie, estimant que seul le travail est important.
Ils sont l’une des cibles préférée des P’abo, les lutins farceurs, qui
n’arrivent pas à imaginer un peuple totalement dénué d’humour et
tentent désespérément de faire rire les Tatris depuis des siècles.
D’ailleurs, les P’abo ont même créé un prix qui récompensera celui
d’entre eux qui sera le premier à réussir cet exploit.
Les Cahmboum, sortes de grosses mottes jaunes aux yeux rouges et
tentacules, sont également des administratifs, souvent bibliothécaires.
Les Tatzboums sont en général des musiciens et jouent des mélodies
extraordinaires grâces à leurs tentacules.



Les autres planètes :



Dranvouglispenchir :

Planète des dragons. Énormes reptiles intelligents, les dragons sont
doués de magie et capables de prendre n’importe quelle forme, le plus
souvent humaine. Pour s’opposer aux Démons qui leur disputent la
domination des univers, ils ont conquis tous les mondes connus jusqu’au
moment où ils se sont heurtés aux sortceliers terriens. Après la
bataille, ils ont décidé qu’il était plus intéressant de s’en faire des
alliés que des ennemis, d’autant qu’ils devaient toujours lutter contre
les Démons. Abandonnant alors leur projet de dominer la Terre, les
dragons ont cependant refusé que les sortceliers la dirigent mais les
ont invités sur AutreMonde, pour les former et les éduquer. Après
plusieurs années de méfiance, les sortceliers ont fini par accepter et
se sont installés sur AutreMonde. Les dragons vivent sur de nombreuses
planètes, sur Terre, sur AutreMonde, sur Madix et Tadix, sur leur
planète bien sûr, le Dranvouglispenchir et s’obstinent à fourrer leur
museau dans toutes les affaires humaines qui les amusent beaucoup.
Leurs plus terribles ennemis sont les habitants des limbes, les Démons.
Ils n’ont pas d’emblème.



Les Limbes :
Univers Démoniaque, le domaine des Démons. Les Limbes sont divisés
en différents mondes, appelés cercles et selon le cercle, les Démons
sont plus ou moins puissants, plus ou moins civilisés. Les Démons des
cercles 1, 2 et 3 sont sauvages et très dangereux; ceux des cercles 4,
5 et 6 sont souvent invoqués par les sortceliers dans le cadre
d’échanges de services (les sortceliers pouvant obtenir des Démons des
choses dont ils ont besoin et vice-versa). Le cercle 7 est le cercle où
règne le Roi des Démons. Les Démons vivant dans les Limbes se
nourrissent de l’énergie démoniaque fournie par les soleils maléfiques.
S’ils sortent des Limbes pour se rendre sur les autres mondes, ils
doivent se nourrir de la chair et de l’esprit d’êtres intelligents pour
survivre. Ils avaient commencé à envahir l’univers jusqu’au jour où les
dragons sont apparus et les ont vaincus lors d’une mémorable bataille.
Depuis, les Démons sont prisonniers des Limbes et ne peuvent aller sur
les autres planètes que sur invocation expresse d’un sortcelier ou de
tout être doué de magie. Les Démons supportent très mal cette
restriction de leurs activités et cherchent un moyen de se libérer.
L’unique raison pour laquelle les démons voulaient envahir la Terre est
qu’ils sont Aqualics. L’eau de mer agit sur eux comme de l’alcool et il
n’en existe nulle part dans leur univers. Ils adorent le gout de nos
océans.




Santivor :
Planète glaciale des Diseurs de Vérité, végétaux intelligents et télépathes.

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